小组帖子:【艾尔塔7号】寻发行

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发起:蓝工作室 我们是蓝工作室,正在开发的游戏【艾尔塔7号】寻发行

极品飞车:地下狂飙 挑战(Need for Speed: Underground Rivals)

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NFSUR, NFSUR, 極快感:生存競。发行日期:2005-02-24

Train Sim World® 4 Compatible: DB BR 363 Loco Add-On

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最早的几辆原型机车在 1955 年问世,这款新的机车叫德铁 V 60,很快进入大规模生产。……到 1964 年停产为止,共有 942 台 V 60 机车被生产制造。……其中有两种主要机型,一种为轻型,一种为重型,用于不同的货运任务,根据计算机分类系统,它们分别被命名为

尼克儿童同捆包(Nickelodeon Kids Bundle)

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从速度城色彩缤纷的街道到令人惊叹的怪兽巨蛋特技赛道,你可自由探索飙的世界!……扣好安全带,驾驶飙、皮克、达林顿、赛格、史塔拉、史崔普……甚至是爱作弊的克莱瑟!……是时候在锦标赛中飙前进,或与多达四名玩家以本地分屏游玩模式共同游玩!

小组帖子:游戏太难是一个问题吗?作为开发者,应该坚持自己的立场还是满足玩家的愿望?

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毫无疑问,目前开发独立游戏是我目前唯一的收入来源,我想做自我表达,但玩家永远不会错,我如果想获得更多收入就不得不考虑向玩家希望的方向妥协……store.steampowered.com/app/2622540/Yeah_Wow_Hey/目前通……v=SpYBKUEUXAg诚挚的希望听到大家的建议 狐言胡言: 可以试试都满足呗,普通的通关条件设置简单一些

林荫:避障算法-VO、RVO以及ORCA(RVO2)

indienova.com/u/511421412/blogread/30380

agent的反复横跳的过程还是不够优雅的,而原因也显而易见,VO算法中智能体总是默认其他智能体是稳定的恒前进……VO区域外的最短向量,n是u指向的VO表面的位置的法线这个时候平面就确定了,就是位于v的期望速度+u/……个人认为这个结论还是挺容易理解的,所以此处就不赘述证明了,因为这违背了大白话讲算法的初衷

避障算法 - VO、RVO 以及 ORCA (RVO2)

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agent 的反复横跳的过程还是不够优雅的,而原因也显而易见,VO 算法中智能体总是默认其他智能体是稳定的恒前进……这个时候平面就确定了,就是位于 v 的期望速度 + u/2 的方向为 n 的半平面。为啥这样确定咧?……个人认为这个结论还是挺容易理解的,所以此处就不赘述证明了,因为这违背了大白话讲算法的初衷

lsowo:roguelike 遊戲趨勢

indienova.com/u/lsowo/blogread/11106

中的模式,右鍵是創,使用,左鍵是破壞.攻擊,roguelike遊戲亦是依循著同樣的規定,讓使用者好上手……the spire做為例子,這款遊戲實在讓人欲罷不能,每次的路都不同,而難度也隨著通關次數上升它的寶箱機很簡單……這是眾所皆知的規則流血,易傷,虛弱,衝刺,這些都大同小異這些都是玩家都已經知道的潛規則,在這些機上面變動

小组帖子:找动作伙伴一起研究单机向动作游戏开发

indienova.com/groups/post/101309

可能你会觉得很辛苦,没有实质性的收入,但是如果你真的想清楚了你的未来要怎么走那么这点辛苦就完全不值一提了……引擎用UE4虽然有同事吐槽UE4的5%毛收入抽成对于大公司血亏,但是对于新生力量做出成品活下去才是首位

小组帖子:我的独立游戏之旅

indienova.com/groups/post/33454

赚钱是必须的,没有收入就没有产品,但是在我的追求中只有玩家对游戏认可的付款才能称为收入,而不是制造一个又一个的付款陷阱去诱骗玩家……而公司的游戏策划与制作,虽不能说完全抄袭,但是基本所有设计的第一反应都是别的产品是怎么做的。……同时也有大量的玩家为这种模式买账,如果没有市场证明这种模式的价值,它也绝对不会长久

版本:Early Access


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